우선 지금의 흥행을 이끈 건 모던 클래식이 둘 다 존재해서가 맞음.

이유는 이걸로 유입과 기존 유저층 양쪽을 다 잡을 수 있었어서. 


그리고 이건 모던이랑 클래식을 양쪽 다 꽤 고찰해보고 플레이해보지 않으면 잘 이해되지 않는 내용일 수 있는데


모던과 클래식을 통합해서 캐릭을 설계하는 건 지금 스파6 개발 의도랑 완전 별개의 내용으로,

모던 캐릭의 설계를 뜯어보면 세부적인 부분에서 게임을 풀어야 되는 내용이 클래식이랑 핵심적인 부분에서 차이점이 있음.


이게 무슨 뜻이냐면, 모던 루크와 클래식 루크는 똑같이 생겼어도 엄연히 서로 다른 캐릭이라는 거임.

에드를 예시로 들어봄


에드는 근중거리~중거리 견제가 특기로, 기본기로 대공을 치는 게 승룡보다 리치가 길어서 기본기 대공이 더 쉬움.

그리고 승룡을 높게 맞췄다면 추가타로 대미지를 벌 수 있는 캐릭임.


여기서 클래식 에드는 이 기본기 운영에 초점을 맞추고 거리가 가로로 긴 기본기 등으로

상대방에게 스내처를 의식시킨 후에 상당부분 무빙을 하면서 운영을 펼칠 수 있음.

대신 승룡을 높게 맞추기가 쉽지 않아서 상대가 대공을 잘 흐릴 수 있는 캐릭이거나,

공대지 기본기가 졸라 센 경우나 각이 안 맞으면 킬스텝이나 기본기 대공으로 무빙을 통한 운영 안정성을 중시하게 됨.


모던 에드는 위에 말한 저 기본기 중 몇개가 잘려서 클래식에 비해 상대적으로 무빙 운영이 힘든 대신, 승룡이 원버튼인 덕분에

높승룡 후 추가 콤으로 대미지를 소소하게 벌 수 있는 기회가 많음.

위 내용을 기준으로 모던 에드는 상대방에게 스내처를 의식시킨 후에 다가오는 상대방을 잡아먹는 시즈탱크식 운영이 메인이 됨


이외의 간단한 예시로는 제이미의 폭회(브레이크댄스)가 있는데

이 폭회라는 기술은 강폭회 기준으로 대미지도 상당히 강하고 콤보 중에 보정도 거의 없으면서 상대방의 장풍을 피할 수 있지만

순간적으로 나오는 장풍을 폭회로 피하는 건 클래식은 예상을 하지 않으면 상당히 힘들어서,

클래식 제이미는 이 폭회를 장풍 회피수단보단 주로 콤보대미지 증폭용으로 많이 쓰게 됨.


반대로 모던 제이미는 강폭회가 없어서 대미지가 저하되는 대신 원버튼으로 나가다 보니 클래식 제이미에 비해

상대방의 순간적인 장풍에 대응하기 용이해져서 운영 안정성이 좋아짐.

그러니 모던 제이미를 상대하는 상대방 입장에선 2스택 이후 모던 제이미한테는 장풍회피를 상당히 경계할 필요가 생김.


이런 식으로 메인 운영 골자는 같아도 세부적인 골자가 틀려서 꽤 파고든 유저 기준으로는 기본적인 모던 대처법을 포함해서

두 캐릭터를 상대하는 방법 자체가 꽤 달라짐.


여기서부턴 뇌피셜이긴 하지만, 모던뿐이었던 초기 기획에서 모던과 클래식으로 나뉜 시점에 오시게팀은

같은 캐릭을 2캐릭으로 나눠서 실질적인 전체 캐릭풀을 같은 리소스로 2배로 늘려서 게임 수명을 늘리자라는 생각을 한 거 같음.

다만 이 기획의 단점이 실질적으로 추후 밸패 때는 조정내용이 2배가 되어버리고,

그중에 모던과 클래식에 동시 적용되는 기본기 등의 내용은 타협해서 통합해야 하니 조정 난이도도 올라감.

간단하게 말하면 우리가 보기에는 고우키 포함 22캐릭이지만 밸패팀이 테스트해봐야 할 캐릭수는 실질적으로 44캐릭이라는 얘기.

아마 지금 대부분이 의문인 1년 주기 밸패의 원인은 이거때문이 아닐까라고 생각 중임.


근데 결국 위 내용 때문에 밸패 텀이 길어지는 거면 그냥 모던 클래식 합쳐서 냈으면 되지 않음?이라고 할 수 있는데,

현재 서양쪽에서도 모던의 헤이트 수치가 굉장히 높다는 거랑. 간단 조작을 싫어하는 서양쪽 유입층 생각하면

이걸 합쳐서 냈으면 지금같은 흥행은 못했을 거라고 생각함.


반대로 퐞격 라이징이 지금 모던 클래식같은 방식으로 나뉘었으면 논란은 비슷하게 있었을 지언정 ip차이가 있더라도

서양쪽에서 지금보다는 더 흥했을 거라는 게 개인적인 생각임.


근데도 이렇게 모던과 클래식이 싸우는 이유는, 결국 외견이 비슷해서

내 플레이 경험을 투영해서 상대의 모던 캐릭을 평가하기 쉬울 수밖에 없다는 것과,

모던 캐릭이 '클래식 캐릭을 쉽게 할 수 있다!'라는 개념이 아니라 '세부적으로 다른 캐릭터다!' 라는 개념이

제대로 자리잡지를 못한 게 큰 거 같음.


실제로 이렇게 설명해보는 나조차도 모던 캐릭 만나서 상대가 이기든 지든 딸깍 운영만 하는 걸 당하고 있으면

기분 나빠져서 모던이랑 게임하기 싫어질 때가 종종 있음. (그렇다고 마구 거르거나 하진 않지만)


결론은 이런 방식으로 나온 거 자체가 이번이 처음이라,

이 모던과 클래식에 대한 이슈는 앞으로의 개발팀이 해결해야 하는 참고할 예시가 없는 이슈라고 생각함.

뭐가 됐든 미래의 다른 격겜이 나올 때의 좋은 예시로 남을 거라 행보 자체를 지켜보는 재미는 있을듯.