비단 레투다 뿐만 아니라 정상적인 설계의 모든 게임은 리스크와 리턴이 정비례하는 구조를 가지고 있음

피격데미지가 지나치게 올라가면 그에 비례해서 화력이 강해지고
게이지라는 불편한 축적 시스템을 가지고 있으면 폭발력이 남들보다 뛰어나고
점유율 50%가 넘어가는 평딜기 위주의 캐릭터는 일절 안 쉬고 보스 패는 기준 즉발극딜기 위주의 캐릭터보다 고점이 반드시 높기 마련임
 
근데 메이플은 위에 언급한 모든 것들이 보스 리워드->솔격 팟격 저울질 등 수많은 인겜적 요소들과 얽히고 설켜 결국 딜량(및 유틸) 평준화의 길을 걸었는데
그래서 레투다, 게이지, 평딜 이러한 고유의 시스템들은 사실상 있으면 거의 무조건 쓰레기와 마찬가지인 족쇄로 전락해버렸지

있는데도 펀치킹, 실전클탐 등 기록이 좋은 소수의 경우는 "있어서 좋은" 게 아니라 해당 캐릭터 고유의 또 다른 강점이 그 단점을 커버하는 경우임 (ex 솔격 성능이 뛰어난 카이저의 강점은 긴텔짧돌에서 기인함)  

여기서 한 술 더 뜨자면 시너지 평준화 문제도 언급할 수가 있는데, 딜량 유틸 평준화는 어느 정도 했으면서 시너지 평준화는 일절 하질 않아서 메이플에 현존하는 모든 유틸과 시너지를 가진 모 직업이 딜량, 실전클탐조차 중위 중상위라는 팩트가 이미 망가져버린 게임 구조를 잘 드러내고 있음

윈브, 미하일이나 데벤, 제논같은 경우가 그나마 저 구조에 부합하는 몇 안되는 예시이긴 한데
가령 윈브, 미하일은 딜적인 측면을 어느 정도 포기하는 대신 날먹에 가까운 개인 생존유틸을 얻었고
데벤, 제논은 실전 및 딜량측정 기록에서 무쌍을 찍는데도 진입장벽이 이중으로 이루어져있어서 (템세팅, 이질적인 플레이스타일) 아직 적대적인 여론이 강하지 않은 수준
그렇다고 상기한 직업들의 약점을 보완하고 문제점을 개선할 필요가 없다는 소리가 아님. 주관이지만 어지간한 게 아니면 잘난 놈들 끌어내리는 게 아니라 약한 놈들 올려주는 게 무조건 맞는 길이라고 생각해서 ㅇㅇ
단지 어떤 측면에서 하자가 있기에 객관적으로 훌륭한 장점도 가지게 된 직업들도 있는 반면 그 어떤 것도 가지지 못한 직업들이 있고, 그게 대다수인 게 메이플의 밸런스 현실이라는 점을 모두가 인지하고 운영진 대가리를 깨야 한다는 사실을 강조하고 싶음